Autrice: Alessia Guarnaccia

Metaverso (“metaverse”) è la parola che Neal Stephenson usa, nel suo romanzo di fantascienza postcyberpunkSnow Crash(1992), per indicare una sorta di realtà virtuale condivisa, dove le persone possono “muoversi e interagire attraverso avatar personalizzati”.

La struttura del termine include nella sua forma i significati di “meta-” (μετα-, μετά) “insieme, in mezzo, tra”, oltre che “verso”, “dopo, appresso” e di (uni)verse, “il mondo, la realtà”.

Un neologismo perfetto per indicare lo “spazio comune condiviso, creato dalla convergenza di realtà fisica virtualmente potenziata e spazio virtuale persistente”, inclusa “la somma di tutti i mondi virtuali, la realtà aumentata”, i dati, i metadati; immaginato quale evoluzione di internet come un unico mondo, universale, connesso e compartecipato.

Una realtà allargata, comprensiva di quell’”Altro Piano/Other Plane” (Vernor Vinge, True Names, 1981) rappresentato da un universo virtuale che dà forma percepita all’ambiente simulato della “rete globale informatica”, al Cyberspazio/Cyberspace (William Gibson, Burning Chrome, 1982).

L’ambiente adatto agli ulteriori sviluppi della cosiddetta computazione ubiqua (ubiquitous computing, Mark Weiser 1988), laddove l’elaborazione delle informazioni è completamente “integrata all’interno di oggetti e attività di tutti i giorni” (Pervasive Computing), così da realizzare per intero quell’“intelligenza ambientale” (Ambient intelligence – Aml, Eli Zelkha, Simon Birrell, 1998), che permetterebbe ai dispositivi di “lavorare di concerto per supportare le persone nello svolgere le attività, i compiti e i rituali della vita quotidiana in modo intuitivo”, adoperando “le informazioni e l’intelligenza nascoste nella rete che collega questi dispositivi”.

Una realtà che “si avvale dell’interoperabilità fra mondi e piattaforme”, comprensiva dell’esperienza definita “onlife” (Luciano Floridi, The Onlife Manifesto), dove esiste la continua interazione fra reale (materiale, analogico) e digitale (virtuale, interattivo) e dove, all’alba delle società iperstoriche, trasformate dall’infosfera, «non è più ragionevole chiedersi se si è online o offline» (L. Floridi, The fourth revolution, 2017).

Le ‘porte’ del metaverso sono ormai aperte grazie al consolidarsi di numerose tecnologie, al crescente sviluppo delle insfrastrutture, agli incrementi esponenziali della capacità computazionale disponibile.

La realtà virtuale (Virtual RealityVR), la realtà aumentata (Augmented Reality – AR), l’Internet of Things (IoT), l’Intelligenza Artificiale (Artificial intelligenceAI), il Machine Learning (ML) e tecnologie correlate, stanno abilitando nuove forme rappresentative della ‘realtà’ definite come mista (Mixed Reality – MR), virtualità aumentata (Augmented virtualityAV), realtà ibrida (Hybrid RealityHR), contribuendo alla possibile mescolanza tra digitale, virtuale e materiale verso la cosiddetta Extended reality (XR) che “include l’intero spettro dal completamente reale al completamente virtuale del continuum realtà-virtualità” (reality–virtuality continuum, Paul Milgram, et al.).

Visori (VR e AR), cuffie, guanti, giubbotti, tute aptiche, i dispositivi indossabili (wearable technology) dedicati sono progressivamente più moderni e performanti grazie a sensoristica e materiali sempre più evoluti, in grado di simulare stimoli sensoriali come tatto, odori, vista ed abbattere, man mano, disagi legati al non perfettoallineamento’ tra reale e virtuale (ad es. motion sikness/chinetosi ). L’obiettivo è consentire una percezione sempre più fluida dell’ambiente circostante, nel passaggio tra tutti i livelli disponibili dello spettro immersivo (Immersive Computing Spectrum): dalla realtà, passando per “visualizzazioni in cui oggetti virtuali e fisici coesistono ed interagiscono”, fino ad arrivare a contesti totalmente riprodotti in computer grafica (computer graphics).

La rappresentazione tridimensionale nell’ambiente virtuale delle entità fisiche (viventi e non) può far affidamento oggi su tecnologie altamente sofisticate che, integrate con IoT, AI, ML consentono di creare “modelli di simulazione digitale” in grado di aggiornarsi e trasformarsi in maniera collegata alle controparti fisiche che rappresentano.

Si tratta del cosiddetto gemello digitale (digital twin, Michael Grieves, 2003) componente importante del sistema ciberfisico (cyber-physical system – CPS) in grado di “interagire in modo continuo con il sistema fisico in cui opera”; replica virtuale “di risorse, di processi, di persone, di luoghi, di infrastrutture, di dispositivi” di entità e sistemi fisici in genere che, oltre alla rappresentazione nello spazio virtuale, è caratterizzato da una stretta connessione con l’elemento materiale correlato e dalla capacità di scambiare dati e informazioni con esso. In ambito industriale i gemelli digitali sono già ampiamente utilizzati per migliorare la progettazione, ottimizzare il funzionamento, agevolare la manutenzione (specie predittiva) “sia di beni fisici che di sistemi e processi produttivi”. Un modello metodologico che si sta diffondendo in molti settori e mira a raggiungere contesti sempre più complessi, come ad esempio intere città.

Scenari virtuali legati a varia intensità ad entità fisiche correlate oppure riprodotti ex-novo in contesti immaginari in grado anche di attivare connessioni sociali e dinamiche collaborative, come ampiamente sperimentato nel settore del gaming. Accade nei cosiddetti MMO e MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), dove i giocatori possono interagire tra di loro, con avatar personalizzabili che si evolvono (acquisendo abilità, guadagnando valuta in-game (in-game currency), ottenendo oggetti ed equipaggiamentivirtual goods), insieme al mondo persistente che li circonda, attivando una vera e propria economia (virtual economy).

Antesignana in tal senso fu l’esperienza di Second Life, un mondo virtuale (MUVE – multi-user virtual environment) presentato nel 2003 dalla società Linden Lab su idea del suo fondatore Philip Rosedale, a cui fecero seguito evoluzioni anche verso il paradigma open source (OpenSim).

Più recentemente gli sviluppi della tecnologia Blockchain e la possibilità di generare NFT (Non-Fungible Token) stanno facilitando la trasposizione dei meccanismi ampiamente consolidati di economia della scarsità, dalla realtà fisica al mondo digitale (dove la replicabilità, potenzialmente infinita, è stata finora una caratteristica distinguente) e nel contempo stanno consentendo la sperimentazione, nei mondi virtuali, di dinamiche economiche (e sociali) sempre più ‘realistiche’ oltre che partecipate, decentralizzate e nativamente orientate all’interoperabilità.

Appare riduttivo relegare al solo ambito videoludico esperienze come Roblox, Fortnite, The Sandbox, Axie Infinity, Star Atlas (per citare solo alcuni dei titoli in continuo aggiornamento). Sono ormai palesi caratteristiche e dinamiche di contesti nuovi, virtuali con conseguenze potenzialmente reali, parti (destinate ad interoperare) di quella dimensione allargata quale è il mondo che si prospetta all’orizzonte: il metaverso appunto, in grado di contenere l’intero spettro del continuum realtà-virtualità.

Il cosiddetto Crypto Gaming, il Blockchain Gaming, i giochi play-to-earn (dove “i giocatori possono guadagnare, giocando”) stanno generando simulazioni, esperienze e tecnologie di grande interesse anche per molti altri settori, tanto da originare l’intenzione a creare contaminazioni, sperimentazioni trasversali, trasferimento tecnologico.

Il mondo dei social network, il settore delle videoconferenze per il lavoro collaborativo, quello artistico e musicale (con esperimenti di perfomance virtuali), il mondo della formazione e istruzione, l’industria della moda, del cinema, del design, dello sport, il settore immobiliare, quello delle fiere, il retail sono esempi di ambiti in cui operatori di caratura internazionale si apprestano ad indagare le opportunità offerte da questo nuovo scenario. Anche istituzioni governative e città si stanno orientando in questa direzione, includendo il metaverso nei propri piani di sviluppo.

Un’azienda come Facebook ha annunciato a fine ottobre 2021, causando enorme clamore, la riorganizzazione della propria mission stabilendo il cambio di nome in Meta, ma anche molti altri gruppi come Google, Microsoft, Epic Games, Nvidia, Tencent, ByteDance, Alibaba, per citare alcuni nomi, stanno investendo ingenti risorse nel metaverso (LINK).

Si apre nel contempo la necessità di riflettere sui potenziali rischi: dal “capitalismo della sorveglianza” al “rischio di monitoraggio onnipresente e di compromissione della sicurezza dei dati” fino al “rischio geopolitico legato alla governance del metaverso”. «Potrebbero esserci lacune normative in settori come l’antiriciclaggio…la supervisione finanziaria, la protezione dei diritti di proprietà intellettuale» riporta una ricerca pubblicata dal China Institutes of Contemporary International Relationsthink tank statale affiliato al Ministero della Sicurezza di Stato cinese” (LINK). «Questo spingerà la comunità internazionale a esplorare la cooperazione», sottolinea la ricerca; cosa augurabile al fine di governare e non subire i cambiamenti.

Link iscrizione evento: https://singularityumilan.com/incontro43

References:

Stephenson N. , Snow Crash, Shake, 1995

Vinge V., True Names and the Opening of the Cyberspace Frontier, Penguin Worlds, 2016

William G., Neuromancer, Gateway, 2016

William G., Burning Chrome, Gateway, 2017

Floridi L., The Onlife Manifesto: Being Human in a Hyperconnected Era, Springer, 2014

Floridi L., The Fourth Revolution – How the infosphere is reshaping human reality, Oxford University Press, 2014

Klatzky RL, Lederman SJ, & Metzger VA, Identifying objects by touch: An “expert system.”, in Perception & Psychophysics, n. 37, 1985

Biocca, F. e Delaney, B., Immersive Virtual Reality Technology, in Biocca, F. e Levy, M. (a cura di), Communication in the Age of Virtual Reality, Lawrence Erlbaum Associates, 1995

Foto di Julien Tromeur da Pixabay